【タメばな】BBCF2 簡易キャラ対 その2

ごめんなさい。

どこまでまとめようかとか載せようかとかちゃんとフレーム合ってるのかとか確認してたらめんどくさくなって止まってました。ごめんなさい。

 

続いてCTキャラ後半。

こっからどんどんマニアック気味なキャラが出てくると思うと気が重いです。

 

■バング

1Fリバーサル技:6Dが体、足属性にガードポイント付いている

中段技:5C,6B

 

なんかいまいち人気があるんだか無いんだかわからないキャラ。

今回は中々難しいキャラになってる。コンボとか立ち回りとか。強い弱いとか以前に本当に難しい。

 

・各種ガードポイント(以下GP)付いたドライブ技

1Fから付いているのは6Dのみ。

他は4F~ぐらいから付いてる。更にガードポイント取られた場合にバング側は追加入力で一定距離移動して技発動や爆発する別の技に派生することができる。

爆発する奴がめちゃくちゃに曲者で、この爆発をガードしてもバング側有利。そしてフェイタルカウンター対応で、ノーマルヒットでも結構減る。

基本的にはガードポイントを取られないようにしたい。一番簡単な対策は投げ。これならGP取られない。

後は攻撃判定出てからはGP無くなってるので、ジャンプで避けて殴るのも安全。逆択には注意。

 

・真空烈風バング落とし

コマ投げ。読めたら飛んでジャンプ攻撃カウンターさせたい。

 

・バング流手裏剣術

通称釘。1ラウンド中で12本の制限がある。

三本同時に投げるD釘、当たると毒が付くA釘が厄介。画面端のセットプレイにはヒット後に爆発するB釘も良く使われる。ちなみにA,B,C釘も三本同時に投げられるけどネタ技の域を出ないので忘れて良いです。

バングが空中ダッシュしてくる時は素直にJBの先端をぶつけに来るか、D釘かA釘を投げて有利フレームを取りに来る時。前者には素直に対空でOKだが釘は対空技を潰してくるので読み違えるとターン握られる。

垂直ジャンプすればどっちもローリスクにかわせる。幸いバングは対空が弱め。

D釘は空中に飛んでガードして二段ジャンプや空中ダッシュを使ったり、食らい逃げすると良い感じにごまかせる。

 

・バング嵐禍陣

傘。傘から釘がいっぱい降ってくる。

持ってる釘を全て消費するのであまり使われない。一応使われたら大人しくガード固めておこう。中段と下段の揺さぶりは割り切るしかない。

 

・獅子神忍法・爆裂奥義・「萬駆阿修羅無双拳」

阿修羅。ゲージ50消費の初撃が当たるとクロスチョップかます技。

普通の無敵技。ガードして反撃入れよう。全体動作が短めなので反撃の仕方は練習しておくといいかも。

 

・獅子神忍法・超奥義・「萬駆活殺大噴火」

大噴火。ゲージ50消費の乱舞して画面端に叩きつける技。

100%ある時に結構使われる。ガードするとラピキャンからバングのターン、かといってジャンプですかすと移動距離が長くて反撃がとても難しい。

一点読みだけど、ゲージ100あったら後ろハイジャンプ。いい感じに突進の終わり際にカウンターさせたい。突進技持ってるキャラはそれで反確取ってもいい。

 

■アラク

1Fリバーサル技:無し

中段技:6A、6C、y,トゥーダッシュ(車輪)

はい来ました。最早存在自体が初心者に優しくない。どこまで説明すればいいんだろう?

 

・烙印ゲージ

ラクネのドライブや一部必殺技をガードしたり食らったりすると烙印ゲージが上がる。それがマックスになるとアラクネ側が蟲を召喚できるようになる。蟲はノーモーションで出てくる飛び道具みたいなもので、要するに最強。

烙印が付いてしまったら無理せず逃げてガードに徹したい。基本的に烙印付いてるときに攻めるのはナンセンス。ちなみにゲージの消費は作品によって蟲出すと減ったり時間経過だったりでころころ変わるけど今回は後者です。

蟲は四種類あり、C蟲と呼ばれる地面から食らってくる蟲がとてつもなく初心者殺し。ガードブレイク性能が付いており、バリアしていないとガークラします。

正直蟲が絡んだ連携は無理です。迷彩かけて中段下段裏回り。諦めましょう。

 

・ゼロベクトル

霧。触れている間は烙印ゲージが増えていく。

ラクネが相手の攻撃を食らったり、ガードしたりすると霧は消える。

霧は3種類あり、アラクネ自身に纏うもの、こちらを追いかけるもの、自キャラの上空で停滞するものがある。どれが出るかはランダム。

気にしすぎて動きが制限されるのが一番良くない。

追尾霧には空中から攻めたり、纏い霧はとりあえず攻撃当てに行ったり、上空霧は地上ダッシュや最低空空中ダッシュで近づくのがオーソドックス。

 

・パーミュテーション,n,r

パミュ。正式名称は調べました。

上からクモが落ちてくる。対空ずらしやコンボに使われる。

対空ずらしは読めたら空投げとか空対空で技を当てにいきたい。

 

・PならばQ

ワープする。前ジャンプや垂直ジャンプなどのモーションから一定位置にワープして出てくる。ワープは3種類ある。

移動先が読めたら技を置いておきたい。

ちなみに二段ジャンプや空中ダッシュした後にはこの技は使えない。

 

・fインバース

50消費するビーム。

攻撃判定的には本体の妙にでかい1ヒット + ビーム部分のnヒットとなってる。

すげーよくあるのが本体の判定ガードして技振ったらビームに当たる奴。地上攻撃なのにビーム当たっちゃうのこのゲームよくある。

もちろん硬直はあるけどちょっと難しいし、無理しないでもいい。反撃に最適な技は各キャラで調べておくといいです。

 

■ライチ

1Fリバーサル技:昇竜あり(棒所持時のみ)

中段技:6A、素手6C二段目

格ゲーに一人はいる中華風キャラ。個人的には結構好きなキャラ。

棒を持ってる時とそうでない時で通常技が多少変わります。

 

・棒飛ばし

ライチは棒を設置し、飛び道具のように飛ばして本体と連携してくるキャラ。

飛んでくる方向は2種類、放物線を描いて戻る軌道(上設置)と地面に沿って行って戻ってくる軌道(下設置)。

棒が飛ぶ方向は設置の仕方で変わってくる。5Dが上で2Dが下ってとこから覚える。

棒のヒット数は上は2ヒットで下が1ヒット。これも覚えよう。

上飛ばしには地上から、下飛ばしには空中からもしくは大人しくガードしてもいい。上飛ばしはガードしてしまうと本体にも攻められがち。

 

・連荘

レンチャン。棒所持時のみの技。

これまた放物線を描く軌道で棒を投げてくる。激強い。

これなぁ...かなり対処が難しい。中途半端な距離にいるとこの連荘からターン持ってかれるのがすごいある。

あまり付き合わない。

 

一気通貫

棒所持時のみの技。

構えてから棒を突き出す。突き出す方向は上中下の3方向からどれか。

構えの途中から頭と体にGPが付く。対空にも使われたり。

読めたら下段攻撃で攻める。無理せず距離離してもいい。

 

嵌張

カンチャン。踏み込んで掌底。よくギルティのジャムの影響で百歩って呼ばれてる。全然似てないね。

結構早い段階から体無敵が付く。よくあるのが棒上飛ばししてカンチャン>棒戻りで隙間を埋めて固めてくるパターン。

カンチャン一点読みして下段置いてもいいが空ダJCとかには注意。

ちなみに溜めると移動距離がかなり長くなり、相手を裏回るようになる。通称千里。これ単体なら簡単にガードできるが棒発射>千里が裏回りヒットでコンボに持っていけてあまりにも強い。頑張って読むしかない。

 

燕返し

つばめ。昇竜。

棒持ってる時しか出せず、さらにラピキャン不可。

ただ飛び道具判定の昇竜で全体動作は意外と短く、落ちてくる棒にも攻撃判定ありとそれなりの性能はしてる。

リーチ長い技が無いとガードしても反撃取りにくい。調べておきたい。

 

■カルル

1Fリバーサル技:無し

中段技:6C

アークゲーに一人はいる2体同時操作キャラ。強いです。

 

ちょっとこいつは特殊すぎるんで、技毎の対処とか書くとすげーーーーーーー長くなるので割愛します。

とにかく一言。挟まれるな!

 

■ハクメン

1Fリバーサル技:2D(下段当身) 6D(上中段当身)

中段技:6B、斬鉄

 

古来からの逆択侍。体力が多く、6D2Dに始まりゲージがあれば雪風、様子見すると火蛍とか椿折とか飛んでくる。やばい。

 

・ゲージシステム

ヒートゲージが独特で、玉で表示されている。ゲージは自動で増加し、各種必殺技を使うのにゲージが必要。

下段の蓮花が2玉、中段の斬鉄が3玉。超必の当身の雪風が4玉。これをまず覚えたい。

 

 ・斬神

当身。1ボタンで出せます。

読めたら投げるか様子見して硬直にしっかり殴りたい。反応が遅れるとまた当身押されて取られるのはよくある。

投げ多めにしてると火蛍飛んでくる。納得いかない。

 

・3C

下段の切り払い。カウンターのリターンがとても高い。

近距離でガードできたらしゃがみ食らいが確定する。ちゃんと反撃入れたい。

 

・鬼蹴>閻魔

最強。鬼蹴という移動技からアッパーカットの閻魔が飛んでくる。

鬼蹴は途中から体無敵。閻魔は頭無敵。さらに空中はバリガしないと防げない。

めちゃくちゃ強い。(リターンは段違いだけど)ACジャムのFB百歩食らった時みたいな。読めたら下段技置きたい。

 

・鵺柳

ヤナギ。当身張りながら突っ込んでくる。

当身で攻撃を取ってなくても打撃攻撃が発生するのが曲者。見てから投げたいが、鬼蹴と見間違えたら死ぬ。困ったもんだ。

垂直ジャンプするとかで付き合わない。玉消費は2と多め。

 

・斬鉄

ザンテツ。中段→下段の2段技。下段の方は食らっても痛くないです。

発生は遅めなので、読めたらガードしたい。これ食らいまくってるとしんどい。

 

・虚空陣奥義 雪風

ユキカゼ。打撃を全て取れる4玉消費の当身。

リターン激高。端起き攻めしてこれ食らうと位置入れ替えられて大惨事。

読めたら硬直を殴るか投げ。投げに火蛍されても泣かない。

 

・虚空陣奥義 疾風

大きく構えて刀を振り下ろす4玉消費の超必。

打撃の刀部分に加えて飛び道具部分が存在する。

打撃の方は最大溜めだとガー不になる。めっちゃ溜めてたら殴ろう。

 

■ν-13 (ニュー)

1Fリバーサル技:無し

中段技:クレセントセイバー

めっちゃシューティングキャラ。公式にも書かれてる。

 

・立ち回り

飛び道具で飛ばせて落として表裏で崩すキャラ。しっかりガード仕込みながら近づいていかないと封殺されてしまう。

飛び道具防ぎながら攻撃できる技があれば楽だが、無いとしんどい。我慢比べ。

切り返し技はかなり乏しいので近づけたらそこが勝負。自キャラの理解度が試される。

空中から近づいてもいいが対空自体は強いのでうまく相手の意識を散らしたい。

 

・アクトパルサー

飛び道具をガードかヒットさせるとこちらに任意でワープしてくる。

よくある連携が5Dをガードさせてこのアクトパルサーで移動してから殴ってくる。

めくれるので表裏がわかりにくい。読めたら暴れたい。

 

・クレセントセイバー

空中の必殺技。中段。

後述するルミナスと併用するかゲージ使わないと基本的にコンボには行けない。

ボタンを追加入力することでクレセントを出さずに着地したり、発生させるのを遅くさせて有利フレームを大きく取ったりできる。

よくあるのが前者のクレキャンからダッシュ2Bで下段択、後者のCクレから有利取って再度中下段の2択とか。読み合い。

 

・グラビティシード

移動をある程度制限させるフィールドを発生させる。

発生位置はボタンで変化。その中に入れて飛び道具をガードさせ、状況を作るのがニューの基本的な立ち回り。

無理に抜け出そうとして飛び道具を食らうのは良くない。大人しくガードも混ぜる。

 

・ルミナススレイブ

頭上に空間を設置し、そこから時間差で飛び道具が発射させる。

ニュー側がボタンを追加入力することで即発射、ちょっと待って発射、任意のタイミングで発射の3パターンに分けられる。

食らうと受け身不能が長く、コンボに持っていかれがち。確実にガードしたい。ニューに攻撃をガードかヒットさせるとルミナスは消える。

かといってその場でガードを固めては状況が進展しないのでガード仕込みながら近づく姿勢も忘れず。

アクトパルサーと組み合わせて裏に回った瞬間にルミナスヒットとか、低空クレの中段で崩してルミナスでコンボに行くとかが強い。

 

 

今回はこれで終わり。

これでまだ半分も行ってないという事実。折れそう。