【タメばな】BBCF2 簡易キャラ対 その2

ごめんなさい。

どこまでまとめようかとか載せようかとかちゃんとフレーム合ってるのかとか確認してたらめんどくさくなって止まってました。ごめんなさい。

 

続いてCTキャラ後半。

こっからどんどんマニアック気味なキャラが出てくると思うと気が重いです。

 

■バング

1Fリバーサル技:6Dが体、足属性にガードポイント付いている

中段技:5C,6B

 

なんかいまいち人気があるんだか無いんだかわからないキャラ。

今回は中々難しいキャラになってる。コンボとか立ち回りとか。強い弱いとか以前に本当に難しい。

 

・各種ガードポイント(以下GP)付いたドライブ技

1Fから付いているのは6Dのみ。

他は4F~ぐらいから付いてる。更にガードポイント取られた場合にバング側は追加入力で一定距離移動して技発動や爆発する別の技に派生することができる。

爆発する奴がめちゃくちゃに曲者で、この爆発をガードしてもバング側有利。そしてフェイタルカウンター対応で、ノーマルヒットでも結構減る。

基本的にはガードポイントを取られないようにしたい。一番簡単な対策は投げ。これならGP取られない。

後は攻撃判定出てからはGP無くなってるので、ジャンプで避けて殴るのも安全。逆択には注意。

 

・真空烈風バング落とし

コマ投げ。読めたら飛んでジャンプ攻撃カウンターさせたい。

 

・バング流手裏剣術

通称釘。1ラウンド中で12本の制限がある。

三本同時に投げるD釘、当たると毒が付くA釘が厄介。画面端のセットプレイにはヒット後に爆発するB釘も良く使われる。ちなみにA,B,C釘も三本同時に投げられるけどネタ技の域を出ないので忘れて良いです。

バングが空中ダッシュしてくる時は素直にJBの先端をぶつけに来るか、D釘かA釘を投げて有利フレームを取りに来る時。前者には素直に対空でOKだが釘は対空技を潰してくるので読み違えるとターン握られる。

垂直ジャンプすればどっちもローリスクにかわせる。幸いバングは対空が弱め。

D釘は空中に飛んでガードして二段ジャンプや空中ダッシュを使ったり、食らい逃げすると良い感じにごまかせる。

 

・バング嵐禍陣

傘。傘から釘がいっぱい降ってくる。

持ってる釘を全て消費するのであまり使われない。一応使われたら大人しくガード固めておこう。中段と下段の揺さぶりは割り切るしかない。

 

・獅子神忍法・爆裂奥義・「萬駆阿修羅無双拳」

阿修羅。ゲージ50消費の初撃が当たるとクロスチョップかます技。

普通の無敵技。ガードして反撃入れよう。全体動作が短めなので反撃の仕方は練習しておくといいかも。

 

・獅子神忍法・超奥義・「萬駆活殺大噴火」

大噴火。ゲージ50消費の乱舞して画面端に叩きつける技。

100%ある時に結構使われる。ガードするとラピキャンからバングのターン、かといってジャンプですかすと移動距離が長くて反撃がとても難しい。

一点読みだけど、ゲージ100あったら後ろハイジャンプ。いい感じに突進の終わり際にカウンターさせたい。突進技持ってるキャラはそれで反確取ってもいい。

 

■アラク

1Fリバーサル技:無し

中段技:6A、6C、y,トゥーダッシュ(車輪)

はい来ました。最早存在自体が初心者に優しくない。どこまで説明すればいいんだろう?

 

・烙印ゲージ

ラクネのドライブや一部必殺技をガードしたり食らったりすると烙印ゲージが上がる。それがマックスになるとアラクネ側が蟲を召喚できるようになる。蟲はノーモーションで出てくる飛び道具みたいなもので、要するに最強。

烙印が付いてしまったら無理せず逃げてガードに徹したい。基本的に烙印付いてるときに攻めるのはナンセンス。ちなみにゲージの消費は作品によって蟲出すと減ったり時間経過だったりでころころ変わるけど今回は後者です。

蟲は四種類あり、C蟲と呼ばれる地面から食らってくる蟲がとてつもなく初心者殺し。ガードブレイク性能が付いており、バリアしていないとガークラします。

正直蟲が絡んだ連携は無理です。迷彩かけて中段下段裏回り。諦めましょう。

 

・ゼロベクトル

霧。触れている間は烙印ゲージが増えていく。

ラクネが相手の攻撃を食らったり、ガードしたりすると霧は消える。

霧は3種類あり、アラクネ自身に纏うもの、こちらを追いかけるもの、自キャラの上空で停滞するものがある。どれが出るかはランダム。

気にしすぎて動きが制限されるのが一番良くない。

追尾霧には空中から攻めたり、纏い霧はとりあえず攻撃当てに行ったり、上空霧は地上ダッシュや最低空空中ダッシュで近づくのがオーソドックス。

 

・パーミュテーション,n,r

パミュ。正式名称は調べました。

上からクモが落ちてくる。対空ずらしやコンボに使われる。

対空ずらしは読めたら空投げとか空対空で技を当てにいきたい。

 

・PならばQ

ワープする。前ジャンプや垂直ジャンプなどのモーションから一定位置にワープして出てくる。ワープは3種類ある。

移動先が読めたら技を置いておきたい。

ちなみに二段ジャンプや空中ダッシュした後にはこの技は使えない。

 

・fインバース

50消費するビーム。

攻撃判定的には本体の妙にでかい1ヒット + ビーム部分のnヒットとなってる。

すげーよくあるのが本体の判定ガードして技振ったらビームに当たる奴。地上攻撃なのにビーム当たっちゃうのこのゲームよくある。

もちろん硬直はあるけどちょっと難しいし、無理しないでもいい。反撃に最適な技は各キャラで調べておくといいです。

 

■ライチ

1Fリバーサル技:昇竜あり(棒所持時のみ)

中段技:6A、素手6C二段目

格ゲーに一人はいる中華風キャラ。個人的には結構好きなキャラ。

棒を持ってる時とそうでない時で通常技が多少変わります。

 

・棒飛ばし

ライチは棒を設置し、飛び道具のように飛ばして本体と連携してくるキャラ。

飛んでくる方向は2種類、放物線を描いて戻る軌道(上設置)と地面に沿って行って戻ってくる軌道(下設置)。

棒が飛ぶ方向は設置の仕方で変わってくる。5Dが上で2Dが下ってとこから覚える。

棒のヒット数は上は2ヒットで下が1ヒット。これも覚えよう。

上飛ばしには地上から、下飛ばしには空中からもしくは大人しくガードしてもいい。上飛ばしはガードしてしまうと本体にも攻められがち。

 

・連荘

レンチャン。棒所持時のみの技。

これまた放物線を描く軌道で棒を投げてくる。激強い。

これなぁ...かなり対処が難しい。中途半端な距離にいるとこの連荘からターン持ってかれるのがすごいある。

あまり付き合わない。

 

一気通貫

棒所持時のみの技。

構えてから棒を突き出す。突き出す方向は上中下の3方向からどれか。

構えの途中から頭と体にGPが付く。対空にも使われたり。

読めたら下段攻撃で攻める。無理せず距離離してもいい。

 

嵌張

カンチャン。踏み込んで掌底。よくギルティのジャムの影響で百歩って呼ばれてる。全然似てないね。

結構早い段階から体無敵が付く。よくあるのが棒上飛ばししてカンチャン>棒戻りで隙間を埋めて固めてくるパターン。

カンチャン一点読みして下段置いてもいいが空ダJCとかには注意。

ちなみに溜めると移動距離がかなり長くなり、相手を裏回るようになる。通称千里。これ単体なら簡単にガードできるが棒発射>千里が裏回りヒットでコンボに持っていけてあまりにも強い。頑張って読むしかない。

 

燕返し

つばめ。昇竜。

棒持ってる時しか出せず、さらにラピキャン不可。

ただ飛び道具判定の昇竜で全体動作は意外と短く、落ちてくる棒にも攻撃判定ありとそれなりの性能はしてる。

リーチ長い技が無いとガードしても反撃取りにくい。調べておきたい。

 

■カルル

1Fリバーサル技:無し

中段技:6C

アークゲーに一人はいる2体同時操作キャラ。強いです。

 

ちょっとこいつは特殊すぎるんで、技毎の対処とか書くとすげーーーーーーー長くなるので割愛します。

とにかく一言。挟まれるな!

 

■ハクメン

1Fリバーサル技:2D(下段当身) 6D(上中段当身)

中段技:6B、斬鉄

 

古来からの逆択侍。体力が多く、6D2Dに始まりゲージがあれば雪風、様子見すると火蛍とか椿折とか飛んでくる。やばい。

 

・ゲージシステム

ヒートゲージが独特で、玉で表示されている。ゲージは自動で増加し、各種必殺技を使うのにゲージが必要。

下段の蓮花が2玉、中段の斬鉄が3玉。超必の当身の雪風が4玉。これをまず覚えたい。

 

 ・斬神

当身。1ボタンで出せます。

読めたら投げるか様子見して硬直にしっかり殴りたい。反応が遅れるとまた当身押されて取られるのはよくある。

投げ多めにしてると火蛍飛んでくる。納得いかない。

 

・3C

下段の切り払い。カウンターのリターンがとても高い。

近距離でガードできたらしゃがみ食らいが確定する。ちゃんと反撃入れたい。

 

・鬼蹴>閻魔

最強。鬼蹴という移動技からアッパーカットの閻魔が飛んでくる。

鬼蹴は途中から体無敵。閻魔は頭無敵。さらに空中はバリガしないと防げない。

めちゃくちゃ強い。(リターンは段違いだけど)ACジャムのFB百歩食らった時みたいな。読めたら下段技置きたい。

 

・鵺柳

ヤナギ。当身張りながら突っ込んでくる。

当身で攻撃を取ってなくても打撃攻撃が発生するのが曲者。見てから投げたいが、鬼蹴と見間違えたら死ぬ。困ったもんだ。

垂直ジャンプするとかで付き合わない。玉消費は2と多め。

 

・斬鉄

ザンテツ。中段→下段の2段技。下段の方は食らっても痛くないです。

発生は遅めなので、読めたらガードしたい。これ食らいまくってるとしんどい。

 

・虚空陣奥義 雪風

ユキカゼ。打撃を全て取れる4玉消費の当身。

リターン激高。端起き攻めしてこれ食らうと位置入れ替えられて大惨事。

読めたら硬直を殴るか投げ。投げに火蛍されても泣かない。

 

・虚空陣奥義 疾風

大きく構えて刀を振り下ろす4玉消費の超必。

打撃の刀部分に加えて飛び道具部分が存在する。

打撃の方は最大溜めだとガー不になる。めっちゃ溜めてたら殴ろう。

 

■ν-13 (ニュー)

1Fリバーサル技:無し

中段技:クレセントセイバー

めっちゃシューティングキャラ。公式にも書かれてる。

 

・立ち回り

飛び道具で飛ばせて落として表裏で崩すキャラ。しっかりガード仕込みながら近づいていかないと封殺されてしまう。

飛び道具防ぎながら攻撃できる技があれば楽だが、無いとしんどい。我慢比べ。

切り返し技はかなり乏しいので近づけたらそこが勝負。自キャラの理解度が試される。

空中から近づいてもいいが対空自体は強いのでうまく相手の意識を散らしたい。

 

・アクトパルサー

飛び道具をガードかヒットさせるとこちらに任意でワープしてくる。

よくある連携が5Dをガードさせてこのアクトパルサーで移動してから殴ってくる。

めくれるので表裏がわかりにくい。読めたら暴れたい。

 

・クレセントセイバー

空中の必殺技。中段。

後述するルミナスと併用するかゲージ使わないと基本的にコンボには行けない。

ボタンを追加入力することでクレセントを出さずに着地したり、発生させるのを遅くさせて有利フレームを大きく取ったりできる。

よくあるのが前者のクレキャンからダッシュ2Bで下段択、後者のCクレから有利取って再度中下段の2択とか。読み合い。

 

・グラビティシード

移動をある程度制限させるフィールドを発生させる。

発生位置はボタンで変化。その中に入れて飛び道具をガードさせ、状況を作るのがニューの基本的な立ち回り。

無理に抜け出そうとして飛び道具を食らうのは良くない。大人しくガードも混ぜる。

 

・ルミナススレイブ

頭上に空間を設置し、そこから時間差で飛び道具が発射させる。

ニュー側がボタンを追加入力することで即発射、ちょっと待って発射、任意のタイミングで発射の3パターンに分けられる。

食らうと受け身不能が長く、コンボに持っていかれがち。確実にガードしたい。ニューに攻撃をガードかヒットさせるとルミナスは消える。

かといってその場でガードを固めては状況が進展しないのでガード仕込みながら近づく姿勢も忘れず。

アクトパルサーと組み合わせて裏に回った瞬間にルミナスヒットとか、低空クレの中段で崩してルミナスでコンボに行くとかが強い。

 

 

今回はこれで終わり。

これでまだ半分も行ってないという事実。折れそう。

【タメばな】BBCF2 簡易キャラ対 その1

対戦する上でのキャラの基礎知識。

これ知っとけば何もわからねーって言ってる時よりは得るものあるし勝てるようになる。かも。

 

コンセプトはどのキャラでもできる対策。とか言いつつテイガーとかは同じようにいかないかもしれない。俺はテイガー使わんから勘弁してください。

あと、一部例外(テイガーのホイールとか)除いてラピキャンは考慮してません。技単体でね。

 

1キャラずつやっていこう。地道にね。

最初はCTキャラの前半から。

 

なお、このゲームはハザマや獣兵衛以外は必殺技かゲージ50超必のどちらかで無敵技あると考えて下さい。この2キャラもOD使えば無敵技ありますが。

 

■ラグナ

1Fリバーサル技:無敵昇竜あり

中段技:6B、ガントレットハーデス

ガード不能:OD中の闇に食われろ

 

主人公。無難に強い性能してます。無難にね。

 

・5B

最強技。いきなり最強技対策しちゃうのここ?

真横に蹴り。リーチくそ長いし持続もちょっとあってコンボ始動にもなるし繋ぎにもなるで便利かつ最強。このブログでは最強ってワードが頻繁に飛び交うと思いますがあまり考えないで下さい。

対策としては、相手がダッシュとかから5B撃ってきた時に前ジャンプもしくは垂直ジャンプしてればジャンプ攻撃差せますね。多分これが全キャラ共通。

ラグナ戦はこの技があるから近め~中距離のバクステが結構リスキー。逃げたいなと思ったら無理せず5B先端をバリアガードで離したりすれば大抵逃げられる。

 

・JC

見た目通りな強そうなジャンプ攻撃。上から攻める時にめちゃくちゃ使われます。

空中ダッシュから使われた時は空ダ見てから地対空したい。自信なかったらJAとか置いとく。

 

・6B

中段技。発生は比較的遅めだけど当たる時は当たる。

5B,5Cからはガトリング無いんで、まずそれを覚えて。2A,2B,2Cからは結構出される。

ガードした後が重要で、6Bの後はコンボにいくための繋ぎとして基本的に6B>2Dか6B>6D。この2つだったら前者は2Dをガードし、ノーキャンセルだったら立ち回りに戻る、必殺技だったらデッドスパイクかブラッドサイズが多いです。初心者~中級者はデッドスパイクが多いと思うのでまずはそれを対策。デッドスパイク、ブラッドサイズ対策は後述で。

後者は6D>JDをバリアガード。通常ガードしてしまうと固め継続されがちなので注意。

 

ガントレットハーデス

来ました初心者殺し。最強技。追加入力の蹴り上げも相まって知らないとこれだけで殺されがち。舐められないためにも対策したい。

崩しとしては6Bより早いし当たります。が、ガードされた時のリスクが6Bより高いです。

まず追加入力の蹴り上げを使わないとコンボにはいけないです。

んで、きっとハーデスをガードしたはいいけど反撃しようとしたら蹴り上げがカウンターしちゃったと思います。むかつきますね。

この蹴り上げはしゃがみ状態、しゃがみ攻撃ですかすことができます。テイガーでもしゃがんでれば当たらないです。確か。俺はテイガー使わないんでわかりませんけど。

なので、2Aが安定。ちなみに蹴り上げを入れない場合はその2Aが地上食らい、入れた場合は空中食らいになるのでそこのコンボは覚えたい。

バングとか2A当てるのちょっと難しいと思うんで2Bとかになるかもね。わかりませんが。

最終的にはラピキャン込みで使われることが多いので、自然とそういう読み合いになると思います。そうなったら、あなたはこのブログを読まずとも強くなれるしなってると思います。いい感じに〆た

 

・デッドスパイク

飛び道具っぽいようなそうじゃないような。ラグナは技名叫んでくれるからわかりやすくていいね。

当たっても当たってなくてもダッシュキャンセル(dc)できる。dcで出したダッシュは必ず一定距離進む特殊なダッシュです。

と、言うわけでデッドスパイクをガードせずに垂直ジャンプで避けます。dcを入れ込んでた場合、ジャンプ攻撃が確定します。これを覚えたい。

後は直ガできればラグナ側が不利になるので5Aとか押しましょう。確定はしないのであくまでこちら有利な読み合いって程度に覚えて。

通常ガードしちゃった時は大人しくしましょう。あまり良いことないです。

 

・ブラッドサイズ

地上版と空中版でかなり性能違う。

ぶっちゃけ空中版は付き合わない、ガードでいいのでここでは割愛。地上版書きます。

 

通常ガードするとラグナ側+3F有利。まあ大人しくしましょう。

直前ガードした場合は完全五分。ラグナの5Aは5F。ちなみにこのゲームの小技最速は5Fなのでラグナは最速組です。ただししゃがみに当たらないので、読み合いになります。

 

ぶっちゃけガードしたら体力吸収もされてるんで負けな選択肢。ちゃんとリスク背負わせましょう。

見た目通り頭属性攻撃(空中攻撃判定)なので、対空技で落としましょう。意識しつつ、見てから落とせば確実にカウンター取れます。

リスキーだけどブラッドサイズ撃たれる前から上に入れてジャンプしていれば空投げもいけます。あまりおすすめはしないけど。

 

・カーネージシザー

1段目ガードして即反撃入れる。ラグナ側がDボタンを押しっぱなしにしていると2段目が出ないので2段目をガードしてから...と考えていると攻め継続されてしまうかも。なので1段目ガードして即確定反撃。

 

■ジン

1Fリバーサル技:無敵昇竜あり(2種類、片方ゲージ25消費)

中段技:6A、氷斬撃(ゲージ25%消費)

ガード不能雪風の反撃部分

 

無難に強い性格がきしょいキャラ。きしょいけどあまりにもかっこいい。きしょいけど。

 

・立ち回り

地対空がちょっと弱め。近距離辺りのジャンプ攻撃をガードさせにいくのが結構有効。吹雪はリターンがちょっとしょぼい上に昇竜コマンド、2Cはリターン高いけど頭無敵の発生が遅いし硬直はしゃがみ食らい。ここを突いていきたい。もちろんやりすぎ注意。

中距離からの前飛びはジン側に空対空の選択肢が生まれて、この空対空がめちゃくそに強いんでそこは意識していこう。

 

・6A

くそ早い中段。早いけどノーゲージだとカウンターヒットしない限りは単発で終わる。ガードできればジン側不利。だけど無理にガードしようとして下段食らうとジンの思うつぼなので要所で捌いていきたい。最初の何発かは食らってもしょうがない。割り切る。

 

・2D

地面に剣ぶっさしてちょっと前の距離に氷を発生させる。

別段強い技じゃないけど、ガードしたら基本は大人しくする、すかしたらしゃがみ食らいが確定するってことだけ覚えておいて。

 

・裂氷

かっこいい昇竜。こっちはノーゲージで撃てる方。

素直にガードして反撃入れる。しゃがみ食らいのカウンター確定なので撃ったことを後悔させてあげようね。

 

・氷連双

かっこいい昇竜。こっちはゲージ25使う方。

2段目が曲者で最大溜めでガード不能になってしまう。最大溜めを食らう前に前ジャンプしたい。

最大溜めじゃなければガードして反撃確定する。ちょっと距離離れるからそこだけは注意かな。二段目溜めたのを確認して前ジャンプできると一番良い。

 

・虚空陣雪風

当て見技。ハクメンと違って暗転してから当身判定。

近距離打撃技を当身取られると確定。飛び道具などを取った場合も反撃攻撃を出してくるが、こちらは自由に動ける。攻撃自体はガード不能攻撃なのでタイミングよくハイジャンプ等でかわす。

かわした後はジン側は硬直終わりまで無敵状態なので読み合い発生。技重ねられる分こちらが有利ですが。

 

■ノエル

1Fリバーサル技:体属性無敵技あり。え?

中段技:6B、チェーンリボルバー中6B

 

このゲームの不快キャラランキング付けたら誰に聞いても上位に食い込むであろうキャラ。理由は戦えばわかる。多分。

帽子付いてるほうが好き。

 

・4D

ちょっと下がって攻撃する1F体無敵。5Aとか5Bとか、立ち状態の攻撃(体属性攻撃)をすかす。

足属性攻撃(足元攻撃するタイプの技)か頭属性攻撃をぶつけたい。

 

・チェーンリボルバーの固めと崩し

崩しは中段の方が早い珍しいタイプ。cr6Bが中段。

派生するタイミングを身体で覚えて、中→下とガードするようにできると比較的楽。

 

・マズルフリッター

前に飛んでフランケンシュタイナーかます投げ?技。

しゃがみ状態ですかせるので読めてたらしゃがんで確定反撃入れたい。実際マズル読みきるのは難しいから連発されたら意識したい。

 

・スプリングレイド

チェーンリボルバー中に出せる無敵技。ガードできたら反撃確定。

チェーンリボルバー連携をガードして暴れた時にこれ撃たれるとむかつくね。しょうがないけど。

 

■テイガー

リバーサル技:ノーゲージは無し、ゲージ50時あり バクステが強いので要注意

中段技:スレッジハンマー追加入力、6C

 

 投げキャラ。ウェッジカタパルト食らった時はもうお前の勝ちでいいよ、って気分になる。

 

・下段と投げの二択

正直無理です。諦めてどっちかに絞りましょう。

下段は5B,2B,3C。密着の2B>5B>3Cがある程度のリーチもカバーしている下段連携で強い。警戒するとコマ投げされるしでどうしようもない。立ち回りで勝負しましょう。

 

・補正切りのアトミックコレダ

こちらが空中食らいで磁力が付いてると、5A等の小技からアトミックコレダーで補正切りされる時がある。

これ食らいまくってると勝負にならんので、なんかしてきそうだなーと思ったら思い切って受け身取らないで様子見。んで、地面についたら落ち着いて受け身。空中で受け身を取らないようにしよう。

 

 

ギガンティックテイガードライバー、ウェッジカタパルト

1Fから無敵でも何でもないです。リバサでやられたら重ねが甘いです。頑張りましょう。

読んだらジャンプしてカウンター取りたい。

 

・2D

かがんで突進。磁力付いてると吸い寄せもあって体感めっちゃリーチ長くなってる。

見た目に反して?足属性攻撃なので、それに無敵付いてる技なら安定して勝てる。アズラエルの3Cとか。

磁力付いてる状態で安定取るなら前ジャンプすると飛び越えられるので磁力切れるまで逃げましょう。

 

・Bスレッジハンマー

体、頭属性にガードポイントが付いてる。ずっと付いてるので長い足属性技で潰したい。ジン3Cとか。

ガードしたらテイガー側がかなり不利だが、追加攻撃がこれまた体ガードポイント付いてて一部キャラが読み合いがめんどくさい。なるべくBスレガードしたくない。追加攻撃自体はガードできたら反撃確定。

自信が無かったらハイジャンプするとかで付き合わなくて良い。

 

・ジェネシックエメラルドテイガー...ドライバー?バスター?

1Fから無敵。50%ある時は無理に起き攻めしないでいいです。3回に1回ぐらいがちょうどいい。

 

・マグナティックホイール

1Fから全身ガードポイント。大抵100%持ってたらぶっぱなしてくる。

ぐるぐる回って叩きつけ。叩きつけが中段。なので100持ってる時に叩きつけ直前にラピキャンから下段やコマ投げが厳しい。ガードしたら正直負け。

これを安定して返すのは本当に難しい、キャラによって対処もかなり変わってくるので一番の対策はジェネの時みたいに起き攻めしない。起き上がる直前に後ろハイジャンプしたりしちゃってもいいです。

 

■レイチェル

1Fリバーサル技:AHのみだが...

中段技:4B、風JA

 

 

ハメキャラその1。すげーキャラだよこいつは。

 

・バレルロータス関連

飛び道具のタイニーロベリアを撃つとその場に避雷針が立ち、その避雷針をソードアイリスで雷を降らしたり、バレルロータスで変なマーク付けてくる。

問題なのは後者のバレルロータス、マークが付いてるとソードアイリスで自分に雷が降ってくる。雷食らうとコンボされるのでガードしたい。

まずはそもそもバレルロータスのマークをガードしないようにしたい。避雷針が立ったらそこから離れるように動こう。

 

・2C

1Fからではないが途中から全身にガードポイントが付く。

当たると位置入れ替えられるわ、切り返しっぽい技なのにフルコンされるとめっちゃ減るわでやってられん!

自キャラの隙間空きがちな連携を覚えて、撃たれそうなところで様子見。さすがにすかせれば大確反祭り。

 

・昇り?中段のJA

これなぁ...普通に見えないのに頑張ってガードしても風次第で更に択られる困った奴。

入力的に即JAが難しいので熟練度低い相手ならきっと5Aや5Bからやってくる。かなり運ゲーチックなので食らってもしょうがないし、バーストするなり次のラウンドいくなりしてもいいと思う。

 

テンペストダリア

飛び道具いっぱい飛んでくる超必。

真の目的は発動した時に風ゲージが2回復すること。最強技。

撃たれる時は大抵空中かつ遠距離なので割と対処方法が無い。

一応密着で撃たれたら地上投げなり空投げなりできます。

 

■タオカカ

1Fリバーサル技:ゲージ50超必のみ

中段技:6B、猫3最大溜め

 

使われると強いと思うけど、使うと強くなくね?って錯覚しがちなキャラ。

俺は犬派です。

 

・ダンシングエッジ

突進してくる技にはヒット空振り問わず派生ができて、急停止したり(A派生)さらに一定距離移動したり(B派生)上にぴょんと跳ねたり(C派生)する。

ガードした時にA派生、B派生には暴れてC派生にはその後のジャンプ攻撃に対空技を当てるのが理想。読み合いですね。

そもそもダンシングエッジヒットしたら流石に大人しくしておきましょう。

 

・2B

スライディング。ここからタオカカ有利の固めに入る。

そもそもガードしたくないので垂直ジャンプ合わせたい。ジャンプ攻撃差せればしゃがみ食らい。

 

・ねこっとび

前にぴょんと飛ぶ。固めによく使われ、攻め継続される。読んでれば対空攻撃当てられるがちょっと遅れると頭無敵発生前に潰されやすい。かといって落とさないと固めが終わらないのでピンポイントで読んで落としたい。

 

・めっためたのぎったぎた

メタギタ。飛び掛かってくる超必。

立ち状態、空中状態に当たる。しゃがんですかして反撃確定。

 

 

 

なんかこう、最初の方長いけどどんどん疲れてきたのか短くなってますね。

許してください。

その2に続きます。

【タメばな】BBCF2 アズラエル その4

今回は起き攻め・崩し。と、ちょっと固め。

 

■固めについて

ぶっちゃけこのキャラ固めるキャラじゃないです。

何しろ通常技の連続ガードの連携が

・2A>5A

・2C>3C

この2つしかないです。確か...

他は隙間が空くので、通常技では中々割られませんが昇竜では容赦なく割られまくります。

このキャラ使ってると割込み昇竜にすげー困ると思います。

体力は多いんで多少のリバサ攻撃を気にせず、ガンガン崩しにいく必要はあり。

かといって、せっかく攻めてる回数は多いのに昇竜で返されまくってたらそれも敗因に繋がるので上手く読み合う必要はあり。

昇竜もゲージも無い相手には遠慮なくゴリゴリいこう!

 

 

■起き攻め 画面中央

こうなる状況って基本的にエリアルJ2Dで下弱点付いた状態になると思います。

緊急受け身取った時と取らない時で選択肢がまた変わってきます。パターン多すぎ!

 

ーー相手が緊急受け身取った

崩すチャンス。選択肢は

・とりあえず5A、5B重ねる

→有利フレーム取ってから5Dや2Aで崩す。下の選択肢と使い分け。

・5D

→中段択。上弱点は何かと便利なので結構重要。

・2A

 →下段択。密着で当てれば2A>5A>5B>2C>3Dで運べる。

・前ステで裏回って5A

→裏択。これも緊急受け身にあわせればかなり強い選択肢。

タオカカは猫歩きで5Aがすかるのでやるなら2Aで。

 

 

ーー相手が緊急受け身を取らず、寝っぱなし

・2Aでコンボ継続して2A>5A>HJABC>JDとか2A>三段とか

アズラエル戦がちょっとわかってる相手だと、結構緊急受け身取らないという選択肢も良く見る。そこをコンボ伸ばして両弱点付けたり、運んだり。

これすげー大事なんで覚えてほしい。

・後転(画面端の方へ逃げる相手)読みで前ステしとく

ぶっちゃけ狩るのが難しいので、せめてターンを終わらせないように目の前に出現しておく。ちなみに直接前転を狩るのなら若干シビアだけど前ステ5Aが当たるので5A>5Bと繋いでおく。もしくは着地して微ディレイ3D。

・前転読みでその場に5A

上の後転読みの裏択。同じく5A>5Bと繋ぐ。

 

ちょっと距離空いてる状態なら寝っぱからの受け身のタイミングでうまい具合に3D置いたりすると全部狩れなくもない。けど難しい。

 

最初は緊急受け身取るの前提で攻めを仕掛けにいって、寝っぱ多いなって気づけたらその対応していく形で。

攻めを継続できればこのキャラの勝率がぐっと上がります。

しかし中央起き攻めはあまり強くないから早く端行きたい。

 

■起き攻め 画面端

コンボダメージが伸びやすくなるんで圧倍増。ここ制すれば勝てる。

端だと低ダからのジャンプ攻撃で攻め継続がしやすいので、割込み持ちじゃなかったらガンガン行けます。一点読みの対空には注意したい。せっかくのチャンスが不意になる。

ちなみに下記選択肢は緊急受け身、その場受け身の場合のものです。

 

・5D

一番通したい択。わかってる人程警戒されます。

ガードされたら流石に不利。けどリターンは高いし発生も早いから最強。

これを起点に。

・2A

→下段択。2A>5Aと入れ込んでOK、ガードされてても5A>5Dの中段やジャンプキャンセルできるので先ほど説明した低ダJBでの攻め継続が活きる。

5A>2A>5Aとかも強いのでおすすめ。

・5BB

始動でのダメージが痛いので圧をかけられる。

5BBまでガードさせれば有利フレーム取れる。暴れ潰し兼攻め継続の5A置いとくか、低ダJBがおすすめ。

ヒットしていたら三段>6Bヴァリとか決めるとかなりおいしい。

・前ステ裏回り5A、5B

これも崩しとしては最強レベル。ただ、端背負っての始動になるしガードされてたらちょっと気まずい。殺しきれる体力だったら大いにあり。バーストされたら端背負っていてると自分が死にかねないのでここも注意。

タオカカは猫歩きで5Aがすかるのでやるなら2Aで。

・前投げ

強い。何しろリターンが高い。裏回りや中段択を意識させればさせるほど通る。

・前ステ裏回ってから後ろ投げ

これも強い。よく通ります。

・前ステ裏回ってから低ダJB

表なのか裏なのか本人もわからない感じが最高。俺もわかってない。

わかってないけどすげーーーーーーーーーーーーー当たる。俺の一番お気に入り。

 

ステップ関連多すぎる。他にも前ステjccグロウラーとかタイガーとか強いし、上に書いてあるものの強さが理解できたら色々と試行錯誤してみるといいと思います。

 

■画面端 前転狩り

よくされます、前転。

狩れないと本当に腹が立ってしょうがないと思います。頑張りましょう。

 

・基本は前転中を殴りたい

前転するタイミングで5Aか5B。見てからじゃ間に合わないので予想で技置いておく。

5Aの場合は5A>5A>HJABC>jc>JDが簡単。

5Bも上と同様のエリアルか、リターン重視なら5Bにタイガー仕込んでおいてヒット確認から2段ヴァリとか。コブラに微ディレイかければJDグロウラーで両弱点も可能。

・起き攻めする時に画面端から少し距離置いとく

これなら最悪前転狩れなくても位置入れ替わらないです。その時に緊急受け身された時には5A届かないぐらいの距離だったら低ダするとか、歩くとかしたい。

アズラエルに限らず、全キャラで覚えたい要項。

 

■2起き狩り

このゲームの癌とも言うべきシステムかもしれない。

狩っても狩れなくても腹が立ってしまう悪魔の技。

 

前転狩りと同じ要領で5Aとか5B置いとくと良いです。2Aとかでもいいです。

2起きする側は手癖がよく出やすいので、正直一度目は食らっちゃってもいいです。

2回目からは許さねえ精神で行きましょう。

 

 

この辺抑えとけば、とりあえずは困らない...と思います。多分。

わからないことあったらコメントとか下されば。

アズラエル攻略は一旦終わり。またテーマがあればって感じで。

【タメばな】BBCF2 アズラエル その3

前回のコンボ、いまいちどのレベルに向けたものかわからなくなってますね。

色々種類ありすぎて全部は流石に難しいし。

というわけで今回はパーツで見る?コンボ解説していきます。

 

略語紹介

二段 = タイガーコブラ

三段 = タイガーコブラレオパルド

二段ヴァリ = タイガーコブラヴァリアント

dl = ディレイ

追加ダンプ = 22Cコマンドのセンチネルダンプ

ch = カウンターヒット

fc = フェイタルカウンター

 

■はじめに

ヴァリアントクラッシュは上弱点付いてる時に当てると相手がくるくる吹っ飛んでいき、以降のコンボで相手が壁に張り付くような食らい方になります。他の格ゲーで言うところの北斗の拳のバニですね。え?わからない?

ヴァリを当てた後は一定時間、ヴァリアントチャージャーという移動技?が使えます。技当てた後にレバーの6を入れると追っかける奴です。

チャージャーが使える時間は割と自由にコンボができます。一番使うのは【5C>5C>5C>5C>グロウラー>6A】ですね。慣れない内はグロウラー省いても良いです。

ヴァリ使ったコンボは絶対必須なので練習しましょう。まずは

ヴァリ>5C>5C>5C>5C>(グロウラー)>6A>2C>6D

これを練習してみましょう。これはずーーーーーーーーーーっと使います。俺も使ってます。

 

①画面端 上弱点

5A>5B>2C>5B>タイガーdlコブラ>ヴァリアント>5C>6C>JB>JDorJ2D>着地グロウラー>パンツァー>2C>6Dor3D

 

はい、最先端ですね。今作最良の両弱点コンボ。ポイントはコブラにディレイをちょっとかけることでヴァリアントが少しだけ高めに当たるんですよね。そうすると後続のJDorJ2D>着地グロウラーが繋がるようになります。

ディレイかけないと絶対繋がらないので本当に絶妙なコンボです。

だけどグロウラーが繋がらなかったら緊急受身から反撃確定なのでマジで気を付けたい。それを逆手に取って緊急受身させたところで補正切り裏回り5Aとかかなり強いです。

 

②画面端 上弱点

5B>5BB>タイガーコブラレオパルド>6B>ヴァリ>5C>6C>JB>JDorJ2D>着地グロウラー>パンツァー>2C>6Dor3D

 

こっちも両弱点。要するに高めでヴァリ当てればJDグロウラーできますよってこと。

三段(タイガーコブラレオパルド)の後の6Bはコンボ時間Nかつ2ヒットから三段からじゃないと繋がらないので注意。JBからならJB>5B>三段>6Bとかね。

 

③画面端 上弱点

前投げ>ヴァリ>5C>6C>JB>JDorJ2D>着地グロウラー>パンツァー>5C>タイガーコブラレオパルド>2C>6Dor3D

 

また両弱点。こっちは早めにヴァリ当ててるんで後のパーツ増やせばちょっと伸ばせます。覚えておきたい。

 

④画面端 上弱点

5A>5B>5BB>タイガーコブラレオパルド>5Bタイガーdlコブラ>ヴァリ>5B>5B>5BB>2D>グロウラー>パンツァー>2C>6D

 

2C使わないで三段いっちゃっても両弱点行けちゃう素晴らしいコンボ。

ただ、上の奴より遥かに難易度高いです。ディレイコブラと2Dグロウラーがきつい。その他、ヴァリの後の5Bは5Cでもいいんですけどヴァリアントチャージャーの時間の都合上、5Bの方が良いです。最速じゃないとグロウラー後のチャージャーが出ません。

けどハクメンやレイチェルとかが、2C>5Bがほっとんど当たらないんで必然的にこっち使うようになっちゃうんですよね。

いつかは覚えたいコンボ。

 

⑤画面端 上弱点

後ろ投げ>ヴァリ>5C*4>ホーネット最大タメ>3C>2C3C>三段>2C>6D

 

後ろに投げちゃった時。そもそも端背負わせてるのに後ろに投げないようにしよう。

相手が完全端じゃないとホーネット最大タメが間に合わない。

何故かホーネット最大タメも乗算がカスなのでダメージ伸びません。ネタの域を出ないと思いますが、念のため。

 

⑥中央 対空 弱点無し (2020/09/04 10時追記)

簡単な順番から

・6Bch>HJBJC>jc>JDorJ2D

・6Bch>前ステ>5B>三段>端到達してたら5B>HJBJC>jc>JD

・6Bch>ヴァリ持続当て>5Aor5B>二段ヴァリ>5C*4>6A>2C>6D

・6Bch>低空ダッシュJC>6A>低空ダッシュJC>6A>前ステ5C三段>6B>JC>jc>JD

 

三番目と四番目の難易度の差がでかすぎる。

弱点無いと伸びないのでこんなもんだと思います。

6Bは動作後半から6Cや6D、各種必殺技、前ステップ、ジャンプといった行動でキャンセルできます。覚えたい。

三番目のは

・二段ヴァリのところは三段で端到達できるなら三段>5B>JBJC>J2Dで両弱点。

・ヴァリ当てた高さで5Aと5B使い分け。5Aの時は高すぎるとタイガー当たらないとかでちょっと難しい。 

 

⑦中央 対空 上弱点

これも簡単な順番から

・6Bch>HJBJC>jc>JD>前ステキャンセルタイガーコブラレオパルド>端到達してたら5B>HJBJC>jc>JD

・6Bch>前ステ>5B>二段>ヴァリ>5C*4>6A>2C>6D

・6Bch>ヴァリ>5C*4>6A>タイガーコブラレオパルド>2C>6D

 

三番目はリターン重視。カウンターしてればほぼ確定で繋がる、6Bを低めで当ててればノーマルヒットでも繋がりますがやっぱりカウンター確認したい。

他には6Bch>6C>5A>二段ヴァリとか6B>6D>6A>22ダンプとかありますがほとんど使ったこと無いです。

 

⑧中央 上弱点

・~3C>追加ダンプ>5C>タイガーdlコブラ>ヴァリアント>

・~3C>追加ダンプ>6B>ヴァリアント>

ヴァリ以降は共通で5C>6C>JB>JDorJ2D>着地グロウラー>パンツァー>2C>6Dor3D

6Cのところで端到達してないと受身取られるのでその時は5C*4の方で。

だいたい導入としてはしゃがみ食らいの5B>3Cになると思います。

5A>5B>3Cの場合は6Bヴァリアントの方が簡単でいいです。dlコブラはコンボ時間短いと難しい。

ダメージ自体は二段ヴァリの方がちょっと高いです。

 

 

 

今回はこんなもので。

コンボダメージ出すコツとしては

・6Aをいっぱい入れる

・ヴァリは早めに入れる。5Cfcヴァリ、6Bchヴァリ、JC空中chヴァリ...2ヒット目ぐらいが理想。早く入れれば入れるほど総ダメージ伸びやすい

・下弱点は3Dに使うと伸びる けどその後に使うコンボパーツが伸びにくいから結局ホーネット使った両弱点の方が良いケースも多い

・タイガーコブラレオパルドはコンボに組み込みやすいけどその後がダメージ伸びにくい

 

次は起き攻め、崩しかな。中級者向けになりそう。

【タメばな】BBCF アズラエル その2

お待ちかね、コンボです。

基礎中の基礎。たまに使うかどうか怪しい感じのマニアックな奴ぐらいまで。

 

 

と、その前にブレイブルーのコンボ制限のシステムとこいつの固有システムである弱点の紹介。

■コンボ制限

このゲームは最初に当てた技によってコンボを繋げられる自由度が変わっていきます。どんどん技の受け身不能時間が短くなってくる感じですね。

結構細かい仕様なのでかなり省きますが

・Aボタンの通常技や無敵技の始動は短め

・BやCボタンの通常技や一部必殺技は長め

って感じで最初はざっくり覚えればいいです。

 

後は制限じゃないですがフェイタルカウンター中やしゃがみ食らい中は食らいフレームが伸びるので立ち状態だと繋がらないものが繋がったりします。代表的なのは5B>3Cですね。

 

■弱点

Dボタン系統の攻撃を当てると赤いマークか黄色いマークが付きます。

このマークが弱点です。(弱点ってなんやねん)

赤いマークが上弱点、黄色いマークが下弱点と呼んでます。

 

上弱点...上段や中段のDボタンで付く。こっちを使った方が基本的にリターンが出やすい。

下弱点...下段のDボタンで付く。初心者脱出する頃には下弱点の用途も覚えると思うので追々。

 

で、この弱点が付いてる状態で対応した技を当てるとヒットした時の効果が大きく変わります。5Dとかヴァリとか3Dとかめっちゃリターン出ます。

 

家庭用のチャレンジモードとかやってみるとこの辺はまたよくわかると思います。

 

コンボ難易度についてはこんな感じで。

★   ...初心者はまずここから。

★★  ...初心者脱出するために覚えたい。

★★★ ...上のに比べたら難しい。けど覚えたら必ず役に立ちます。

 

■中央地上コンボ(5A始動)

★①5A>5BB>タイガーコブラレオパルド

★②(無弱点)5A>5B>2C>6D

★③(上弱点)5A>5B>2C>6D>タイガーコブラレオパルド

 

上記解説,,,①と②ですが、基本的に②の方がいいです。弱点付ける方がいいので。③は②を覚えたら練習してみてください。

 

★★①5A>5BB>タイガーコブラレオパルド>BHS

★★②(上弱点)5A>5B>2C>6D>タイガーコブラレオパルド>BHS

★★③(上弱点)5A>5B>2C>6D>タイガーコブラ>ヴァリアント

 

上記解説...BHSはブラックホークスティンガーです。中央5Aは無理に色々覚えなくていいです。③は弱点の使い方を覚えたら使う。

 

★★★①(上弱点)5A>5B>2C>6D>低空ダッシュJAJC>着地>ハイジャンプJBJC>JDorJ2D

★★★②(上弱点)5A>5B>2C>6D>6A>追加ダンプ(22C)>5C>タイガーコブラレオパルド

 

上記解説...いきなり難易度上がった感。②は6Dが近くで当たったら6Aが繋がります。ハクメンとかはかなり当たりにくいので注意。

 

■中央地上コンボ(5B始動)

★①5B>5BB>タイガーコブラレオパルド

★②(無弱点)5B>2C>6D

★③(上弱点)5B>2C>6D>タイガーコブラレオパルド

 

上記解説...5A始動と変わらないですね。

思った以上に書く事無かったため、割愛します。

 

エリアル関連(中央)

5Aや5Bを空中食らいにして当てた場合。

 

★①5A>5B>JBJC>二段ジャンプ(以降jcと記載)>JDorJ2D

★②(下弱点)5A>5B>JBJC>jc>J2D>着地>タイガーコブラレオパルド

 

上記解説...①の最後はJ2Dだと中央でも起き攻め行けます。JDは中央だと遠くに吹っ飛んで起き攻めできないです。崩しができるなら中央はJ2Dがいいですね。画面端は特に考えずJDでいいです。

②は下弱点付いてたらJ2D後に追撃できます。簡単。

 

 ■端地上コンボ(5A始動)

★5A>5BB>タイガーコブラレオパルド>5B>JBJC>jc>JD

 

上記解説...端5A始動の基礎コンはこれ以上でもこれ以下でも無い気がします。俺も一生使ってます。

 

★★5A>5B>2C>5B>タイガーコブラレオパルド>5B>JBJC>jc>JD

 

上記解説...ヒット確認できて、2Cの後の5Bが届くならこっちの方が良いです。ハクメンとかレイチェルとかにはかなり入りづらかった記憶が。

 

■端地上コンボ(5B始動)

★5B>5BB>タイガーコブラレオパルド>2C>5B>JBJC>jc>JD

 

上記解説...2C入りますけど無理に入れなくても。5A始動と同じでも大丈夫。

 

★★5B>2C>5B>タイガーコブラレオパルド>6A>5B>JBJC>jc>JD

 

上記解説...レオパルドにちょっとディレイかけると6Aの後の5Bが裏回りにならなくて済みます。6Aを当てる時は気持ち低めを意識しましょう。

 

 

 

 

マジの基礎コンボはこの辺りじゃないですかね。多分対戦動画とか見ると上に書いた★、★★の奴は絶対使われてると思います。

なんか全部書こうとすると本当にきりが無いので以降はちょっと記載の仕方変えようと思います。

 

 

ここまで書いといて★★★のコンボ2つしか無かった。この変数無駄にしたくないんで次回はもうちょっと書きたい。

【タメばな】BBCF2 アズラエル その1

まずはここでメインターゲット層を掴んで離さないという魂胆です。

 

自分の持ってる情報はなるべく包み隠さず書いていきたいと思っています。

書いていない事は言語化できていない事、単純に忘れている事だと思ってください。

 

■どんなキャラ?

見た目通りのインファイターキャラ、中下で崩すだけじゃ飽き足らずよく表裏でも崩してくる陰ファイター。

リーチは短い方なので如何にして近づくか。近づいたら崩して練習したコンボを入れて倒すだけです。単純ね。

ただその近づくのがステップタイプだから殊更難しいし、やっぱり練習したコンボを入れるのも難しい。格ゲーってそういうゲームですね。そこに楽しみを見出せないと格ゲー続かない。

崩しは...流石に簡単かな。1ボタンの中段技あるし。

体力多いのを良い事に多少強引に行って不利フレームはバクステや昇竜で誤魔化したりする荒らしキャラ。そういうキャラだけど、丁寧に立ち回ろうとする方がやっぱ強いです。どうしようもなくなったら荒らしにかかる。

 

ちなみに崩しはめちゃくちゃ強いですけど固めは本当に弱いと思います。割り込み昇竜にも弱い。最初の内はさっさと5Dなり投げなり裏回りなりで崩すのがいいです。

 

■イントロダクションコンボ

まずは基本の基がわからない人向け。黙って下に書いたコンボを上から練習してみてください。

 

5A>5B>5BB>タイガーコブラレオパルド

5A>5B>2C>6D

 

上二つ。一生使うので一生練習できます。慣れてきたらタイガーコブラレオパルドの後にブラックホークスティンガーを入れても良いです。これも一生使います。一生って言葉使いやすすぎる。

 

タイガーコブラレオパルドって何?ブラックホークスティンガーって何?って方。更に下の内容読んでください。

 

■技解説

以下、初心者の人は(初)、中級者ぐらいの人は(中)と書いてあるところを読んでください。

 

 

5A

(初)強い。

(中)6Fで空中ガード不可(ガードするのにバリアガードが必要)。空ガ不可の5Aを持つ数少ないキャラです。

密着状況でコンボや固めにめっちゃ使います。

 

5B

(初)強い。

(中)頭無敵は付いていないけど判定の強さと持続で対空になる奴。

密着状況でコンボや固めにめっちゃ使います。

 

5BB

(初)Bボタン連打すると出る。まあまあ強い。

(中)有利フレームが+5だかでまあまあ強い。まあまあ強いけどバリアで距離離されて立ちガードされると中々後に繋げにくかったり。ガードされたら強気に前ステ5Aとかしてもいいと思います。

 

5C

(初)強い。

(中)食らい判定下がるので思った以上に相手からすると厄介。届く距離で振りに行く。ゲージ50あったらグスタフ入れ込んでヒット確認からリターン出せるので積極的にいっても良いと思います。

 

2A

(初)大事だけど今はそんな気にしなくていいです。

(中)くそリーチ短いんだけど使わないと崩せないから使うよね。2A5Aは数少ない連ガ連携。俺はよく使います。歩き2Aを使いこなせるとかなりグッド。

 

2B

(初)大事だけど今はそんな気にしなくていいです。

(中)2Bしか間に合わず、届かない距離とか隙間って結構あるのでやっぱり使わないとダメな枠。低ダJBめくり当てした時とかね。すかった時の隙はしゃがみ食らいなので本当に注意が必要。

 

2C

(初)大事だけど今はそんな気にしなくていいです。

(中)頭無敵にしては頼りないのであまり使わない。コンボパーツ用感は否めない。

 

6A

(初)めっちゃ強いんだけど必要なのは中級者ぐらいからだから気にしなくていいです。

(中)一部キャラに超絶強い技です。ラグナとかは特にこの技でいかにプレッシャーかけられるかで変わってきます。6Aぼこぼこ当たるキャラ本当に楽なんで。

 

6B

(初)めっちゃ強いんだけど必要なのは中級者ぐらいからだから気にしなくていいです。

(中)対空は基本的にこれ。すかっても前ステでキャンセルできるのずるくない?そして前ステしない方が反撃食らわなくていい時もあったりするのでそこを見極められると上手くなれる。

 

6C

(初)強い。まず一番これ使いましょう。

(中)6C当たらなくなってきたな、って思ったら初心者脱出です。前出て引いてを繰り返して様子見してる相手にはかなり圧かけられます。使っていきましょう。

 

3C

(初)強いけどコンボ用でいいです。

(中)強いけどしゃがみ食らい確定しちゃうしコンボ用でいいです。

 

 

5D

(初)崩しはこれで。最強。

(中)崩しはこれで。最強。

 

6D

(初)これも崩しだけどそんなに気にしなくていいです。

(中)5C先端からこれと3Dで択るのが強い。

 

2D

(初)使わなくていいです。

(中)そんな意識しなくても。崩しとして使うぐらいならまず2Aで崩す方法を学んだ方が俺はいいと思います。

 

3D

(初)これも崩しだけどそんなに気にしなくていいです。

(中)先端当てがかなり強いんで使い方覚えるといいかも。5Cfc3Dとか結構立ち回りで狙うよ。

 

JA

(初)大事だけど今はそんな気にしなくていいです。

(中)空対空で狙いに行きます。結構強い。

 

JB

(初)めっちゃ強い。使いましょう。

(中)めっちゃ強い。使いどころ覚えていきましょう。最強。無双竜騎ボルバルザークぐらい強いです。

 

JC

(初)大事だけど今はそんな気にしなくていいです。コンボ用。

(中)空対空のリターン重視で狙いに行きます。かなり強い。

 

J2C

(初)大事。たまに使っていきましょう。

(中)相手が対空を狙ってくるのをちゃんとわかって使うと強いです。覚えていきましょう。

 

JD

(初)コンボ用。

(中)コンボ用。

 

J2D

(初)コンボ用。

(中)微妙に強い。使っても使わなくてもどっちでもいいです。

 

タイガーマグナム(236C)

(初)コンボ用。5BBがヒットしてたらこれに繋ぎましょう。

(中)貴重な前進する技。ガードされたら不利フレームだけど気合で五分どころか有利にできます。反撃されたら気合が足りません。

 

コブラスパイク(タイガーマグナム後に6C)

(初)コンボ用。タイガーマグナムがヒットしてたらこれに繋ぎましょう。

(中)カウンターのリターンが高いのでこれも気合で。ガードされたら-7Fの反撃確定なので、先端ガードさせるようにして相手の5Aが当たらないように位置調整したい。

 

レオパルドランチャー(コブラスパイク後に6C)

(初)コンボ用。コブラスパイクがヒットしてたらこれに繋ぎましょう。

(中)コンボ用。コブラスパイクがヒットしてたらこれに繋ぎましょう。

 

グスタフバスター(236A)

(初)強い。接近できる手段の一つなので6Cかこれで近づきましょう。

(中)強い。直ガされてたら逃げましょう。

 

グロウラーフィールド(214B)

(初)弾を吸収できる。吸収しようとすることに意識して被弾しちゃうぐらいなら使わない方がいいです。ガードしながら近づきましょう。

(中)同上。

 

ファランクスキャノン(236B)

(初)グロウラーで吸収した分だけ発射できる。

(中)グロウラーで吸収した分だけ発射しよう。

 

パンツァーストライク(623B)

(初)無敵のある昇竜拳。困ったら切り返しで。

(中)無敵のある昇竜拳。困ったら切り返しで。

 

センチネルダンプ(214C)

(初)こんな小難しい技使わなくていいです。

(中)こんな小難しい技使わなくていいです。

 

ヴァリアントクラッシュ(236D)

(初)コンボで使う。弱点のシステムを理解したら使いましょう。

(中)コンボで使う。以下にこの技を早く入れられるかで火力が変わってきます。

 

ホーネットバンカー(214D)

(初)コンボで使う。弱点のシステムを理解したら使いましょう。

(中)両弱点コンに使っていこう。

 

ブラックホークスティンガー(236236D)

(初)コンボの〆に使う。

(中)コンボの〆に使う。

 

スカッドパニッシュメント(214214D)

(初)いらない

(中)いらない

 

■立ち回り

多く解説しようとするときりが無いので初心者向け。

おすすめ順に★つけてます。

 

★★★ 6C

フェイタルカウンター対応でリターン高い。通常ヒットでも高めなら5A繋がる。レバー前入れてボタン押すだけで出るので初心者にとてもおすすめ。

★★ 低空ダッシュJB

めちゃくちゃ強い。最強。低空ダッシュ苦手な内は普通にジャンプしてから空中ダッシュで大丈夫です。

 

★★ グスタフバスター

突進技。直ガされなきゃ有利。

 

上記の技が届かない距離は前ステップかガードしながらの前ジャンプで近づく。こんな感じで。

 

これで基礎コンボと起き攻め覚えれば段位で言うと10段まではいけると思います。また別の記事で。

 

 

【タメばな?】ブレイブルーの記事イントロダクション

というわけで。タメになる話、略してタメばな。

流石にこのタイトルについての内容なら今後もちょっとは、多少は、ほんの少しは需要あるだろと踏んで。

対象は初心者~中級者向け辺りで。

 

自分もよく思うんですよ。格ゲーの攻略情報探して、ゲーム自体のwiki見る。キャラクター固有のwiki見る。

あれ?これって最新の情報なの?っていう疑問。

 

どうせやるなら最新情報を仕入れてプレイしたい。「それ、かなり古い情報だよ」ってつっこまれたくない。

 

そんなわけで自分の知り得る情報の中で、なるべく最新のものを共有したいと思います。俺から得た情報をひけらかして「それ、かなり古い情報だよ」ってつっこまれたら俺をバカにしてください。すみません。

 

まずはブレイブルーの作品、バージョンとか。

古い順から

 

BBCT(カラミティトリガー)

BBCS(コンティニュアムシフト)

BBCS2(コンティニュアムシフト2)

BBCSEX(コンティニュアムシフトEX)

BBCP1.0(クロノファンタズマ)

BBCP1.1(クロノファンタズマ)

BBCP2.0(クロノファンタズマ)

BBCF(セントラルフィクション)

BBCF2(セントラルフィクション2)

 

まあざっくり言うと一番下のCF2以外は今となっては思い出話、ノイズにすぎません。なので他の情報メディアを見るときはまずここに注意してください。バージョン1つ変わると技の細かい性能とかも変わってるもんです。

 

...ここまで書いといて他に何書くかめっちゃ悩んでます。

一番良いのはキャラクターのコンボとかでしょう。最新情報に沿った奴。ただコンボとかを本当に最新を提供できるの、ぶっちゃけそんな多くないです。

というかアズラエル以外のキャラの攻略を俺に求めてはいないと思うので、まずは順番にやっていきたいと思います。アズラエルの細かい話はまた別の記事で。

 

システム的なこととか書いたりしても面白いというか、また別の需要あると思うんで考えておきます。

聞きたいこととかあったら、都度の記事にコメントくだされば。

コラムのネタとか下さったらそれも嬉しい。

 

ただ、格ゲーのあるあるな質問である「〇〇に勝てません。どうしたらいいですか」って奴。あれ、本人的には本当に何もわからんし藁にも縋る思いで質問してるのってめちゃくちゃわかります。俺もつい最近スマブラで思ったりしました。

でも、それでも質問される側も結構困っちゃう。

例えば、「ハザマに勝てません」とだけ質問される。「ウロボロスガードして派生を対空技で落としましょう」と答えたとする。質問した側が「対空技で落とせるのは知っているので別の情報を知りたかった」と思っていたら二度手間です。

とまあ何かよくわからん感じになりましたが、ある程度具体性を持たせた方が質問に答える側も困らないということです。特に質問者側の匿名性が高いと、その人のレベルもわからないので。

 

なんか全然タメばなじゃないな。次からはちゃんとタメばな書きたい。

例え自己満足になっても、更新頻度は1週間で2つぐらいの1か月ぐらいはブログ続けていきたいっていう目標立てておきます。